Тест видеокарты GIGABYTE Radeon R9 285
AMD уже один раз заставила пользователей своих видеокарт привыкать - переучиваться под новую номенклатуру наименовании и числовых индексов своих видеокарт. Это был масштабный переход с HD 7ХХХ на новые RХ 2ХХ. Те, кто в теме, с перемаркированием справились легко, те, кто не в теме - немного поднапряглись. По крайней мере, сохранялось правило - чем выше числовой индекс, тем выше и производительность модели видеокарты (а дополнительный буквенный индекс "Х" - это еще больше производительности). Такая традиция соответствий сохранялась до выхода видеокарты Radeon R9 285 (к этому вопросу вернемся чуть позже, чтоб не запутаться...).
Видеокарты R9 285 вышли в свет относительно недавно и базируются на графическом процессоре с "кодовым названием" ядра - Tonga. Производителем ГП предполагалось, что поделка придет на смену видеокартам Radeon R9 280 (когда то они еще назывались Radeon HD 7950 на базе ГП Tahiti). Дескать, камень Tahiti морально устарел в плане технологической продвинутости. Слово "технологической" - здесь ключевое. Архитектура у "нового" ядра осталась прежняя, как у Radeon R9 280, - Graphics Core Next (GCN); техпроцесс - прежний, 28 нанометров; и даже по своей структуре Tonga практически идентичен Tahiti. В чем прикол? В поддержке новых технологий AMD TrueAudio, "улучшенных" блоках UVD и VCE и поддержке последней версия технологии PowerTune (вся эта "радость", три "радости" до этого момента были доступны только для флагманских видеокарт R9 290 и R9 290Х).
К тому же Tonga получился и куда более экономичным в плане энергопотребления - для прокачки R9 280 карте нужно было дать аж 250 Вт; энергопотребление Tonga - 190 Вт (разница ощутимая). Естественно, что и горячо любимый производителями ГП показатель "производительность на 1 Ватт" у Tonga при этом значительно выше, чем у Radeon R9 280.
Следующей приятностью от Tonga, которая в, основном, касается AMD - кристалл ГП Tonga меньше по размерам и его проще производить, а значит и дешевле. Как это поможет потенциальному покупателю? Все просто - видеокарты на базе Radeon R9 285 имеют неплохой задел для проседания рекомендованной цены. Раньше на Radeon R9 285 рекомендованная цена была 249 $ (такая же рекомендованная цена была и у R9 280), сейчас эта долларовая цена просела...
AMD для пояснения смысла видеокарт R9 280 сделала вот такой вот слайд:
Большой тест-обзор видеокарты GIGABYTE Radeon R9 285
Типа: "Мы взяли самые продвинутые технологии от серии R9 290, добавили к ним высокую производительность от R9 280 и на выходе получили новый Radeon R9 285". Как-то так.
Но не все так весело, как обещает AMD. Например, у R9 285 похудела шина памяти с 384 бит до 256 бит. А вслед за шиной и 1 гигабайт видеопамяти отпал; теперь их 2, а не 3 гигабайта, как у Radeon R9 280. И, наконец, реальная игровая производительность (а не рекламная 1 FPS / 1 Ватт) Radeon R9 285 в очень большом количестве сегодняшних игр ниже, чем у отправленной на свалку истории видеокарты R9 280. Не во всех играх так, но в основном.
Возвращаемся к индексам в названии. На вопрос "Поему карта с меньшей производительностью получила старший индекс, чем карта с большей производительностью?" AMD начинает рассказ о новом ГП, новых технологиях, энергоэффективности и вообще свободные индексы у них закончились... Может быть все действительно так, но непоняток для "нетехноманька" стало на одну больше.
Что из себя в реальных играх представляют карты серии Radeon R9 285 узнаем на примере карты от GIGABYTE - GV-R9285WF2OC-2GD с заводским разгоном камня и фирменной системой охлаждения WindForce 2:
Система охлаждения карты получила 2 вентилятора (поэтому она и называется WindForce 2) Power Logic PLD10010S12H на подшипниках скольжения (Sleeve Bearing) и с диаметром крыльчатки 96 мм. Вентиляторы крепятся к пластиковой рамке, а она, в свою очередь, уже к радиатору.
Радиатор состоит из трех "частей" или секций с количеством алюминиевых пластин 20, 36 и 32. Секции объединены двумя тепловыми трубками диаметром 8 мм, которые напрямую контачат с кристаллом графического процессора:
Средняя секция выполнена по "фирменному дизайну" Triangle Cooling - между ребрами радиатора есть трапециевидные вставки, которые направляют движение воздуха от вентиляторов за края текстолита видеокарты. Для ГП это хорошо - горячий воздух дует не на него, а в стороны; а вот матреинка от этого прогревается сильнее. На фото выше можно заметить и алюминиевую пластину (на ней еще прилеплены пара термопрокладок), ее назначение - отвод тепла от микросхем памяти (всех распаянных микросхем памяти).
Есть и свой небольшой алюминиевый радиатор и для компонентов подсистемы питания ГП, он просто прикручивается к текстолиту карты + термопрокладка:
Дизайн печатной платы Gigabyte R9 285 WF2 OC отличается от референсного: питальник камня слева от него, питальник памяти - справа.
Подсистема питания ГП выполнена по пятифазной схеме, для памяти есть две фазы. Управляет питанием цифровой ШИМ-контроллер ON NCP81022. Вот тут есть отклонение от обычности. Обычно видеокарты с заводским разгоном имеют хотя бы на одну фазу питания ГП больше, чем такая же эталонная карта без разгона. У Gigabyte R9 285 WF2 OC наоборот - на одну фазу в питании ГП меньше... (5 против эталонных 6-ти фаз).
Компонентная база видеокарты соответствует фирменному стандарту Ultra Durable VGA, и набрана только из "самых качественных" компонентов: японские твердотельные конденсаторы, дроссели с ферритовым сердечником и полевые транзисторы с низким сопротивлением открытого канала (RDS(on)). Дополнительно "утолщены" и слои медного проводника в текстолите карты.
У сабжа нет разъемов для подключения мостиков, с помощью которых пара видеокарт объединяются в multiGPU связку CrossFire. Нет, карта работу в CrossFire полностью поддерживает. Просто теперь "мостики" не нужны, карты общаются между собой по самой "обычной" шине PCI-E - еще одно преимущество "технологической продвинутости".
Видеопамять карты (2 гигабайта) набрана 8-ю микросхемами памяти ELPIDA W2032BBBG-6A-F, емкостью 256 МБ памяти на одну микросхему. По спецификации производителя номинальная частота памяти - 6 ГГц; но на Gigabyte R9 285 WF2 OC эта же память работает на частоте 5500 МГц (гнать можно почти спокойно).
Для подачи дополнительного питания у карты есть два разъема 6-pin PCI-E.
• Процессор - Intel Core i 5 - 2500K 3,3 ГГц с разгоном до 4,5 ГГц
• Охлаждение ЦП - ASUS Silent Squere EVO + термоинтерфейс Arctic Cooling MX-4
• ОЗУ - 2 х 4 ГБ G. Skill DDR3 1866 МГц F3-14900CL9D-8GBXL с разгоном до 1866 МГц; 9 - 10 - 9 - 1Т
• Видеокарта - GIGABYTE R9 285
• Материнская плата - ASUS MAXIMUS V GENE
• Звуковая карта - ASUS Essence STX
• Накопители - SSD Intel 530 Series 120 GB (система) + HDD WD Black 500 ГБ (игры)
• Блок питания - Aerocool Strike X 600W (рекомендуемая минимальная мощность блока питания для системы с GIGABYTE R9 280, указанная производителем на коробке видеокарты, составляет 500 W)
• Монитор - ASUS ML238 (диагональ 23``, разрешение 1920 х 1080)
• Операционная система - Windows 7 Home Premium x64 SP1
• Драйвер видеокарты: AMD Catalyst 14.12 (amd-catalyst-omega-14.12-with-dotnet45-win7-64bit) (в настройках драйвера все параметры графики установлены на настройки "по умоланию" и "настройки согласно настройкам приложения", вертикальная синхронизация отключена).
В простое карта держит 30 - 31 градус при "скинутой" частоте ГП до 304 МГц; энергосберегающая частота памяти - 150 МГц но с очень частыми дерганиями до 1375 МГц; напряжение на камне - 0,895 - 0,9 вольт. Вертушки кулера держат ~1320 оборотов в минуту (или 40%) и все-таки немного шума есть... Ну как шум - слышно работу вентиляторов, ни более; но можно было и тише если скинуть в профиле управления работой вентиляторов оборотов так 200 - для температуры в простое это будет не критично. Лечится шум той же MSI Afterburner: заводские 40 % (минимум оборотов) руками меняются на минимум в 20 % или ~ 1000 оборотов. Тишина полная, а температура ГП с 31 градуса "взлетела аж" до невероятных 36-ти градус по Цельсию. Если есть хороший корпус ПК с закрытой боковой стенкой, то, скорее всего, такие манипуляции с настройками профиля работы вентиляторов уже будут лишними.
В игру ступает FurMark 1.13.0 (предварительно настройки профиля вентиляторов возвращены к заводским). За три минуты игры в стресс-тест ГП прогрелся до не смертельных 68 градусов. Частота камня - очень скромная, только 880 МГц; частота памяти держалась стабильно на 1375 (5500 эффективных) МГц без спадов. Вентиляторы кулера на отметке в 68 градусов раскрутились до 60% или ~2050 оборотов, особого шума (для таких оборотов) нет. В играх, которые не так жарят камень, дела будут обстоять еще лучше.
100 % работы кулера - это уже оборотов вентиляторов 2900 оборотов, заметный и, при долгом прослушивании - некомфортный шум + фирменный GIGABYTE`овский шелест вентиляторов. Но во время теста мы уже получаем 920 - 900 МГц частоты на камне и только 63 градуса температуры на нем же. Если руками настраивать профиль работы вентиляторов, то отметку в 65 % (2200) оборотов пересекать не желательно; дальше шума много, а толку все меньше и меньше.
Так как сабж позиционируется производителем как "почти - пред - ТОП", то жалеть его не станем - настройки Unity... на средние. Забег по широким улицам с большим количеством толпы.
- качество прорисовки местности - средне
- качество текстур - средне
- качество теней - высоко
- Ambient Occlusion - HBAO+.
- качество сглаживания - FXAA.
- свечение - вкл.
Как-то не очень. Частота ГП держится на отметке в 973 МГц с просадками до 744 МГц. График FPS пару раз приближался к тому самому дед-лайну в 25 кадров, после которого карте засчитывается полный слив. В среднем в минимумы можно записать 28 кадров. Все бы ничего, кроме параметра "время кадра", тут полный мрак, а сама игра, даже при "с натяжкой приемлемом" FPS идет совсем некомфортно... пользователям карт AMD остается только ждать следующего (следующих) патчей.
Если скрутить все настройки графики к минимуму получим... ничего нового не получим. FPS немного подрастает, но время кадра по прежнему все портит.
Тестовый участок - пробежка по локации "Нассау"
Настройки в Black Flag выставлены вот такие:
- прорисовка местности – очень высоко
- качество текстур – очень высоко
- качество сглаживания – SMAA
- качество теней – очень высоко
- качество отражений – высоко
- размытие в движении – включено
- ambient occlusion – HBAO+ (высоко)
- сумеречные лучи – высоко
- объемный туман – вкл.
- вертикальная синхронизация – выкл.
- частицы PhysX – понятное дело, выкл.
Что-то у Ubisoft работает. Игра идет без резких провалов на самых тяжелых участках. Все ровно - гладко, что подтверждается "красивым" графиком времени кадра. Частота камня держалась на постоянной отметке в 973 МГц.
Тестовый участок - станция... "Павелецкая" или типа того. Конечно, это не поверхность, но там очень много всякого огня, дыма, световых эффектов - есть чем нагрузить видеокарту.
Настройки:
- качество – высоко
- сглаживание SSAA – выкл.
- фильтрация текстур – анизотропная 16х
- размытие – среднее
- тесселяция – очень высоко
- детальный PhysX – выкл.
Самый - самый минимум - 37 кадров в секунду. Неравномерность FPS практически не ощущается за счет ровно - стабильного времени кадра.
Настройки графики:
- сглаживание MSAA – 4x
- качество теней – ультра
- качество текстур – высоко
- фильтр текстур – анизотропный 16х
- отражения – высоко
- FXAA – вкл.
- глобальное освещение – вкл.
- тесселяция – вкл.
- детализация – ультра
- глубина резкости – высоко
- SSAO – высоко
- свечение – норм.
Первым тестом будет игровой бенчмарк на указанных выше настройках: минимальный FPS - 41 кадр, средний - 49, максимальный - 64. Не плохо.
Тестовый участок - самая первая глава с обучением:
Походу, бенчмарк немного соврал - реальный минимум, и даже не на самых тяжелых участках игры, - 34 кадра. Но игра идет вполне комфортно. Если такого показателя FPS мало - всегда можно прикрутить сглаживание до уровня MSAA 2х или скинуть качество теней до "высоко".
Настройки игровой графики устанавливаем на максимум, но со щадящим уровнем сглаживания. Тестовый участок - уровень "Добро пожаловать в джунгли" (почти самое начало, где много дикой "динамической" травы)
Настройки графики:
- сглаживание – SMAA низкое (2х)
- разрешение текстур – максимум
- V-sync – нет
- параметры системы – максимум
- тонкие настройки / улучшенная графика - без изменений
Ниже чем 33 кадра в секунду карта не выдавала и с игрой справилась. График времени кадра не такой ровный, как в Hitman, но и ничего особо страшного в нем тоже нет. Crysis 3 на максимальных настройках по прежнему давит не ТОП`овые видеокарты, так что для R9 285 результат можно засчитать как "хороший".
Да, Макс после длительного запоя, связанного с отсутствием свободного места на HDD, вернулся в тестовый строй. Игра вышла уже даже не вера, но для теста неТОПовой карты подойдет как нельзя лучше. Тестовый участок - глава
Настройки графики:
- версия DirectX – DX11
- качество текстур – очень высоко
- качество шейдеров – высоко
- качество теней – очень высоко
- качество отражений – очень высоко
- качество воды – очень высоко
- сглаживание FXAA - очень высоко
- сглаживание MSAA – 4x
- анизотропная фильтрация – 16х
- затенение АО – затенение HDAO
- тесселяция - очень высоко
Минимумы в 47 - 50 кадров... всегда бы так. Если в настройках Max Payne 3 повысить уровень сглаживания MSAA до 8x, то тут уже сабж будет бегать не так бодро.
Тестовый участок игры - почти самое начало игры, уровень "Женщина в дикой природе"
Настройки графики:
- приоритетный режим – вкл.
- качество текстур – превосходно
- фильтрация текстур – анизотропная 16х
- сглаживание – FXAA
- тени – превосходно
- разрешение теней – высоко
- детализация – превосходно
- постобработка – вкл.
- точный расчет – вкл.
- тесселяция – вкл.
- прорисовка волос – TressFX
- отражения – высоко
- глубина резкости – превосходно
- SSAO – превосходно
Даже на полную раскрученная Лариска со своими волосами TressFX легко далась R9 285: минимум (пиковая просадка) до 67 кадров, в среднем - не ниже 80. Время кадра - чисто - гладко.
Еще один игровой продукт от Ubisoft, который не обошелся без серьезного пропатчивания. Конечно, дела с провалами производительности и ошибками в нем были не так кошмарны, как в Unity + допиливание сделали свое дело. Игра идет вполне нормально, не требует 2-Way SLI из Titan Z, и не огорчает тонной багов.
Как и прежде, Far Cry 4 представляет из себя шутер от первого лица с "открытым" миром и хорошо проработанной природой. Если раньше были какие-то джунгли, африканские сафари, то в четвертой части игры мы уже в Гималаях и затерянной для цивилизованного мира стране Кират. Правит Киратом жестокий, немного двинутый, но забавный тиран - с ним мы и будем воевать в составе местного партизанского движения.
Графика Far Cry 4 у Ubisoft удалась - все красиво, детально четко. Применяется внушительный перечень современных графических технологий, типа глобального окружения и всего такого (естественно, что их подключение системой не останется незаметным). Так как абсолютное большинство экшена происходит "в живой природе", то разработчик прикрутил к движку игры и технологию "рандомной кастомизации и продвинутой физике" деревьев - по крайней мере 2 соседних дерева теперь не похожи друг на друга...
Меню настроек игровой графики предлагает вполне такой внушительный список параметров настроек + варианты этих параметров на все случаи производительности системы. После выхода пары патчей на оптимизацию игрушки ресурсов она стала потреблять немного меньше, а работать немного стабильнее, что позволяет выставить максимальные и близкие к ним настройки на большем количестве компьютеров. Одной из самых давящих на систему настроек (помимо сглаживания, объемного света и сумеречных лучей) является настройка "Мех". Это что-то на тему "реалистичных" волос у Лариски - TraceFX, только для других животных... Если чисто ради интереса подрубить "Мех", то ничего сверхъестественного не произойдет. Да, животные становятся более мохнатыми; но кому они нужны, когда боты травят огнеметом? Для теста подрубим и мех, а там как пойдет.
Настройки графики:
- размытие в движении - вкл.
- текстуры - максимум
- тень - максимум
- пост-обработка - максимум
- геометрия - максимум
- растения - максимум
- поверхность - максимум
- вода - максимум
- окружающая среда - максимум
- объемный свет - HBAO+
- сглаживание - SMAA
- сумеречные лучи - расширенное
- мех - симуляция
- разнообразие деревьев - вкл.
По "меху" расклад такой - стоит "призвать" носителя меха приманкой, как тут же средний FPS проседает процентов так на 30 - 40; вон те 25 кадров - это медведь, следующие внезапные просадки - что-то более мелкое и не такое волосатое. Как он, этот мех, смотрится? Ну, большой и злобный медведь становится похожим на пушистого хомяка - переростка. Да, прогресс в прорисовке есть, но без WOW!-эффектов. Этот самый мех можно подрубить только ради интереса, посмотреть на него, а потом сразу вырубить (если видеокарта просаживается) - ровным счетом ничего сверх важного и интересного никто не потеряет.
Общая производительность сабжа - нормально; если вспомнить что настройки графики максимальные - то уже "хорошо". Мех - без него будет еще лучше. Дикие графики времени кадра - это уже, наверное, "фирменный почерк" игр от Ubisoft, ну и NVidia тоже, по ходу, причастна, так как на картах GTX игра идет и бодрее, и плавнее. На R9 285 заметны мелкие подтормаживания картинки (не особо часто, но есть). Если прикрутить графику немного вниз - таких подтормаживаний будет уже меньше.
Итого
Gigabyte R9 285 WF2 OC показала себя с хорошей стороны и как конкретный продукт GV-R9285WF2OC-2GD и как представитель ГП Tonga. Карта не потянет "все на максимум + стабильные 60 FPS", но при разумном подходе к настройкам игровой графики карта справится с сегодняшними тяжелыми играми (исключение - "поделки" Ubisoft, но это уже совсем другая история...) вполне неплохо. Для своего ценового уровня карта себя отрабатывает.
Windforce 2 по прежнему держит позицию "одной из самых эффективных СО для видеокарт" - не шумит, если его не раскручивать "руками", и отлично справляется с охлаждением графического процессора. Профиль работы вентиляторов - ту часть, которая отвечает за работу "в простое", можно легко с 40-ка % оборотов понизить до 20-ти процентов - "+ 2" градуса к температуре камня погоды не сделают, а вот бессмысленного шума уже не будет вовсе.
- Дата: 24-08-2019, 18:48