Twin Sector для Эппл
Вы когда-нибудь задумывались, как бы поступили на месте главного героя игры, если бы всё было взаправду? Стал бы обычный человек с боем прорываться через толпу монстров, имея в наличии только желание выжить, или забился бы в самый тёмный угол самой маленькой комнаты и тихо ждал чуда? Пошёл бы через коридор, с другой стороны которого доносятся нечеловеческие вопли, если бы минуту назад с горем пополам умудрился победить первую образину, напавшую на него? А если всё сложилось несколько иначе, и враг вообще неизвестен, но точно есть? А если ничего не знаешь не только о противнике, но и о себе, любимом, – кто ты, что здесь делаешь и, собственно, где – «здесь»? Сдаётся мне, тогда бы никто не говорил про амнезию, как знакомый и надоевший груз на плечах героя...
Эшли Симмс очнулась на холодном полу какого-то тёмного коридора с кашей в голове, странными перчатками на руках и твёрдой уверенностью в том, что она не в курсе последних событий. Лет, скажем, за пять-десять. Тут бы посидеть да поразмыслить над сложившейся ситуацией, но голос, обратившийся к девушке с монитора в стене, мягко намекнул, что дело – дрянь, времени – ноль, и вообще пора идти чинить всё то, что сломано. Краткий брифинг возымел такой сильный эффект, что Эшли сразу же вспомнила, что сейчас она в подземном бункере, в котором люди спят мирным крио-сном в ожидании улучшения условий жизни на поверхности, которую они каким-то способом испоганили. Что именно случилось наверху - не известно, да и сейчас куда более важно то, что происходит в бункере, ведь Оскар (а так представился голос), искусственный интеллект, приставленный следить за безопасностью во вверенном ему убежище, сулит девушке скорый отказ всех систем жизнеобеспечения беженцев (дрыхнущих так крепко, что разбудить удалось только её одну). И знаете, в чём Оскару подфартило? Эшли оказалась опытным техником, героем труда и скромным спасителем кучи народа в каких-то там шахтах, что точно должно подсобить оперативно и качественно исправить творящийся здесь беспорядок.
В помощь человеку ИИ выдал «стандартные телекинетические перчатки» корпорации Робинсон (модель 2-29, наверно это важно), позволяющие таскать непомерные грузы, а так же оставляющие некоторую свободу для творчества в поиске их нестандартного использования. И на том спасибо. Хотя… как вы уже догадались, именно на этих перчатках весь геймплей и построен, так что таки «спасибо большое, товарищ Оскар!»
Вооружившись этим чудом технологической мысли, игроку вместе с Эшли предстоит пройти череду завязанных на физике головоломок и разобраться-таки с тем, что творится в нашем убежище, кто во всём виноват, и что с ним после этого сделать. Не сказать, что открывающийся игроку сюжет претендует на звание инновационного, но всё-таки он умудряется внести в повествование несколько довольно интересных наработок; при этом он остаётся хоть и вполне интересным, но, по сути, очень простым, и даже из общих фраз, сказанных об игре чуть дальше, можно догадаться о некоторых его поворотах.
Так что давайте лучше о геймплее. Что там у нас за перчатки-то хоть?
О-о, это чудо инженерной мысли, призванное вытеснить из нашей жизни такие архаичные понятия как грузовой кран и автопогрузчик; снабжённый таким девайсом человек может легко поднимать тяжеленные ящики, швырять их на порядочную дистанцию, а так же проделывать все эти действия со своим собственным телом – прыгать на большие расстояние вверх и в длину, притягиваясь к потолку/стенам или, отталкиваясь от пола, так же можно смягчить удар от падения с большой высоты. Как ни странно, все эти операции в якобы жилом бункере придётся проделывать очень часто, за что спасибо левелдизайнерам, создавшим именно последовательность локаций для решения головоломок, а не некое подобие убежища, в котором творится что-то не то. Всевозможные чудеса на манер аварийных кнопок на потолке, шахт-обрывов прямо после открывшейся двери, лазеров, двигающихся вдоль многих стен и прочих наработок по созданию интерьера будущего, на первых порах несколько удивляют. Но потом с таким подходом свыкаешься и не особо обращаешь на него внимание, сосредоточившись на выполнении очередной последовательности трюков. И, что самое приятное, решать поставленные задачи очень интересно и довольно сложно.
Если задуматься, от игрока требуется не так уж много комбинаций действий, но за время игры они не приедаются, а плавно уменьшающаяся статистика смертности вызывает настоящее чувство гордости (шутка ли, некоторые моменты придётся штурмовать раз по десять а то и больше). К тому же, в некоторый момент времени в игре появляются активные противники – турели, реагирующие на движение, и летающие охранные боты. Каждую встречу с ними обоими вы будете помнить ещё долгое время, особенно схватки с этим гадскими охранниками, которые в моём топе самых опасных игровых противников приближаются к призовым местам. В итоге геймплей TS делится на две неравные части: размеренное, но не дающее расслабляться путешествие по сильно пересечённой местности подземного сооружения и переполненные экшеном бои с системами защиты комплекса.
Сдобренные визуальным рядом, озвучкой и так сказать общим настроем игры, все эти компоненты создают весьма неплохую атмосферу чуждого человеку места, а так же, до поры, до времени, действительно дают повод задуматься, является ли Эшли единственной, кто был разбужен, есть ли в бункере ещё кто-то живой, что здесь в конце концов происходит и т.д. В общем, Twin Sector для меня стал весьма приятной неожиданностью, на прохождение (и, чует моё сердце, скорое перепрохождение) которого абсолютно не жалко времени и нервов.
С технической точки зрения игра звёзд с неба не хватает, но при этом и не опускается ниже приемлемой планки – всё довольно аккуратно, местами даже красиво, но при этом в известном смысле не выделяется из общей серости и угрюмости технических помещений. Озвучку можно охарактеризовать приблизительно так же: монотонный и бесстрастный голос Оскара, немногословная, но вполне «живая» Эшли (реплики которой по большей части ограничиваются «радостными» отзывами на очередное задание) и звуки шагов да работающего оборудования вместо сопроводительной музыки – всё довольно удачно вписывается в общую картину и, как мне кажется, во многом эту картину и создаёт.
Физика обеспечивается вечно-живым Хавоком, и, как бы удивительно это ни звучало для логической игры с физическими же задачами, мне показалась несколько условной – например, предмет отталкивается, как будто его толкнули в самый центр, куда бы при этом не попал отталкивающий луч, в комнатах с невесомостью девушку почему-то постоянно разгоняет в направлении пола, от чего можно легко погибнуть. А взяв «в руки» бочку при той же невесомости и опустив её под ноги (которых в игре не видно, как бы не вывернул камеру, – поначалу именно из-за этого тяжело понять, когда нужно смягчать падение), можно убедить игру в том, что ты стоишь на полу – и перестать опускаться. Но это всё же мелочи по сравнению с цельной картиной, так что погоды они не делают – справиться со всем можно и так.
В общем, я полностью доволен игрой (к слову, первым полноценным проектом для создателей, ранее занимавшихся околоигровыми задачами), питаю к ней самые тёплые чувства и легко вспоминаю её специфическую атмосферу при просмотре бережно хранимого трейлера… Если вы не испытываете резкой неприязни к логическим или просто неторопливым играм, не боитесь хардкора и готовы на подвиги, то я бы порекомендовал как минимум ознакомиться с Twin Sector. Считаю, оно того стоит.
- Дата: 22-11-2017, 15:37